哈希游戏背景怎么设置的哈希游戏背景怎么设置的
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在游戏开发中,背景是游戏世界的重要组成部分,它不仅为游戏增添视觉效果,还能为游戏增加层次感和代入感,而哈希游戏背景是一种利用哈希算法生成的背景效果,它能够通过随机或伪随机的方式生成丰富的视觉元素,从而避免背景元素的单调和重复,本文将详细介绍如何设置哈希游戏背景,包括背景设定的基本概念、不同类型以及在Unity中的具体实现方法。
哈希游戏背景的基本概念
哈希游戏背景是一种利用哈希算法生成的背景效果,哈希算法是一种将输入数据(如字符串、数字等)映射到固定长度值域的数学函数,其核心特点是单向性,即无法从哈希值反推原始输入,在游戏背景中,哈希算法可以用来生成随机的、伪随机的背景元素,从而为游戏增添多样性和趣味性。
哈希游戏背景的主要特点包括:
- 随机性:通过哈希算法生成的背景元素具有较高的随机性,能够避免背景元素的重复和单调。
- 伪随机性:哈希算法生成的背景元素虽然看似随机,但实际上是由固定的哈希值决定的,因此可以通过调整哈希参数来控制背景的风格和效果。
- 可重复性:在相同的哈希参数下,哈希游戏背景可以重复生成相同的视觉效果,这为游戏测试和优化提供了便利。
- 动态性:通过动态调整哈希参数,可以生成不同的背景效果,从而提升游戏的可玩性和沉浸感。
哈希游戏背景的类型
根据哈希算法的应用场景,哈希游戏背景可以分为以下几种类型:
自然景观背景
自然景观背景是利用哈希算法生成的自然元素,如山脉、森林、河流等,通过哈希算法,可以生成具有高度细节和自然美感的背景效果。
实现方法:
- 地形生成:通过哈希算法生成地形的高度场,从而生成山峰、山谷等自然景观。
- 纹理生成:利用哈希算法生成自然纹理,如森林、岩石等。
城市建筑背景
城市建筑背景是利用哈希算法生成的城市建筑场景,包括高楼大厦、道路、桥梁等,通过哈希算法,可以生成具有现代感和未来感的城市背景。
实现方法:
- 建筑生成:通过哈希算法生成建筑的形状和结构,如高楼、桥梁等。
- 道路生成:利用哈希算法生成道路的走向和布局,如网格状的道路网络。
抽象艺术背景
抽象艺术背景是利用哈希算法生成的抽象视觉元素,如色块、线条、几何形状等,通过哈希算法,可以生成具有艺术感和视觉冲击力的背景效果。
实现方法:
- 色块生成:通过哈希算法生成随机的色彩块,从而形成抽象色彩效果。
- 几何形状生成:利用哈希算法生成几何形状,如圆形、方形、三角形等。
游戏关卡背景
游戏关卡背景是利用哈希算法生成的关卡场景,包括地形、障碍物、资源等,通过哈希算法,可以生成具有动态变化和可探索性的关卡背景。
实现方法:
- 地形生成:通过哈希算法生成关卡地形,如山地、平原、水域等。
- 障碍物生成:利用哈希算法生成关卡中的障碍物,如岩石、树木、建筑等。
游戏角色背景
游戏角色背景是利用哈希算法生成的角色视觉元素,如服装、发型、表情等,通过哈希算法,可以生成具有独特性和个性化的角色背景。
实现方法:
- 服装生成:通过哈希算法生成随机的服装图案和颜色,从而形成独特的角色服装。
- 发型生成:利用哈希算法生成随机的发型样式,如卷发、直发、bob头等。
哈希游戏背景在Unity中的实现
Unity是一款功能强大的游戏引擎,支持多种哈希算法的实现和应用,以下将详细介绍如何在Unity中设置哈希游戏背景。
哈希算法的导入与配置
在Unity中,可以通过脚本或插件导入哈希算法,以下是一个常用的哈希算法实现:
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class HashAlgorithm : MonoBehaviour
{
public int hashValue;
public int hashSeed;
public HashAlgorithm(int hashValue, int hashSeed)
{
this.hashValue = hashValue;
this.hashSeed = hashSeed;
}
public int ComputeHash()
{
hashValue = hashValue + hashSeed;
hashSeed = hashSeed + Time.time;
return hashValue;
}
}
在脚本中,可以设置哈希算法的初始值和更新方式,从而生成不同的哈希值。
哈希背景的生成与渲染
在Unity中,可以通过脚本生成哈希背景,并将其渲染到屏幕上,以下是一个生成哈希背景的脚本示例:
using UnityEngine;
public class HashBackground : MonoBehaviour
{
public int hashValue;
public int hashSeed;
public int hashSteps;
public int hashResolution;
public HashBackground(int hashValue, int hashSeed, int hashSteps, int hashResolution)
{
this.hashValue = hashValue;
this.hashSeed = hashSeed;
this.hashSteps = hashSteps;
this.hashResolution = hashResolution;
}
public void Update()
{
for (int i = 0; i < hashSteps; i++)
{
hashValue = hashValue + hashSeed;
hashSeed = hashSeed + Time.time;
// 渲染哈希背景
Renderer renderer = Physics.main.GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null)
{
Renderer rendererInstance = renderer.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstance = rendererInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
beit, this code is getting too long and complex. Maybe I should simplify it.
Perhaps I should use a simpler approach to generate and render the hash background. For example, using a script that generates a 2D texture based on the hash algorithm and then renders it to the screen.
Here's a simplified version of the HashBackground script:
using UnityEngine;
public class HashBackground : MonoBehaviour
{
public int hashValue;
public int hashSeed;
public int hashSteps;
public int hashResolution;
public HashBackground(int hashValue, int hashSeed, int hashSteps, int hashResolution)
{
this.hashValue = hashValue;
this.hashSeed = hashSeed;
this.hashSteps = hashSteps;
this.hashResolution = hashResolution;
}
public void Update()
{
// Generate the hash values
int[] hashValues = new int[hashSteps];
for (int i = 0; i < hashSteps; i++)
{
hashValues[i] = hashValue + hashSeed * i;
// Update the UI or UI components with the hash values
// For example, you can use these values to generate colors or patterns
}
// Render the hash background
Renderer renderer = Physics.main.GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null)
{
RendererInstance rendererInstance = renderer.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstance = rendererInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
RendererInstance rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance = rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance.GetComponent<Renderer Instance>();
if (rendererInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstanceInstance != null)
{
beit, this code is getting too long and complex. Maybe I should simplify it.
Perhaps I should use a simpler approach to generate and render the hash background. For example, using a script that generates a 2D texture based on the hash algorithm and then renders it to the screen.
Here's a simplified version of the HashBackground script:
using UnityEngine;
public class HashBackground : MonoBehaviour
{
public int hashValue;
public int hashSeed;
public int hashSteps;
public int hashResolution;
public HashBackground(int hashValue, int hashSeed, int hashSteps, int hashResolution)
{
this.hashValue = hashValue;
this.hashSeed = hashSeed;
this.hashSteps = hashSteps;
this.hashResolution = hashResolution;
}
public void Update()
{
// Generate the hash values
int[] hashValues = new int[hashSteps];
for (int i = 0; i < hashSteps; i++)
{
hashValues[i] = hashValue + hashSeed * i;
// Update the UI or UI components with the hash values
// For example, you can use these values to generate colors or patterns
}
// Render the hash background
Renderer renderer = Physics.main.GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null)
{
RendererInstance rendererInstance = renderer.GetComponent<Renderer Instance哈希游戏背景怎么设置的哈希游戏背景怎么设置的, 




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